Kurskonzept Informatische Bildung: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Kurskonzept des Moduls Informatische Bildung basiert auf drei Säulen: der Motivations- und Lernstrategie Scalable Game Design, stufengerecht und kontextspezifisch einsetzbare Computational Thinking Tools sowie den 7 grossen Themen der Informatik.
=='''Die drei Säulen'''==


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In dem ersten Modulteil "Fachwissenschaft Informatische Bildung" erlangen Studierende Grundkompetenzen im Bereich der Informatik und der Medienbildung, damit sie gerüstet sind, als Primarschul-Lehrpersonen ihre Schülerinnen und Schüler im Unterricht fachkundig zu begleiten. Ein zentrales Element dieses Kurses ist die Vermittlung des Konzepts und der Anwendung von [[Computational Thinking]] - das Denken, um mit dem Computer Probleme zu lösen. Dazu gehört auch, dass Sie programmieren lernen.
! style="width:33%"| <br>Scalable Game Design<br><br>                                          !! style="width:33%"| Computational Thinking Tools                      !! style="width:34%"| Die "7 grossen Themen" der Informatik
 
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Im Modulteil „Fachwissenschaft informatische Bildung“ lernen die Studierenden grundlegende Inhalte und Methoden der Informatik kennen. Das Modul orientiert sich dabei am Lehrplan 21, der Informatik und Medien als eigenen Kompetenzbereich definiert. In diesem Modul wird die Informatik mit ihren Kompetenzbereichen Datenstrukturen, Algorithmen und Informationssystemen allerdings prioritär behandelt. Dies, weil wir einerseits nur wenig Vorwissen erwarten, aber die Informatik gleichzeitig ein hoch anspruchsvolles Fachgebiet ist, wo selbst in einem ganzen Semester bloss rudimentäre Kompetenzen aufgebaut werden können. Im Modul „Fachdidaktik informatische Bildung“, das im Sommersemester zum ersten Mal stattfindet, werden vermehrt auch Medienthemen einfliessen.
| style="vertical-align:top" | <b>[[Datei:SGD-Grafik.png|center|mini|300px|<br>Scalable Game Design </b> ist eine umfassende Motivations- und Lernstrategie für die Vermittlung von Informatischer Bildung. Scalable Game Design beinhaltet:
 
Folgende Kompetenzen werden aufgebaut:
Die Studierenden...
 
kennen das Konzept des Computational Thinking Prozesses im Sinne von Problemformulierung (Abstraktion), Repräsentation von Lösungen (Automation), Ausführung und Bewertung von Lösungen (Analyse).
 
entwickeln anhand von konkreten Beispiele kleine Programme. Mit Computer Science Unplugged werden erste Gehversuche ohne Computer gemacht. In grafischen Programmierumgebungen (Block-Programmierung) erzeugen sie funktionierende Computerspiele und Simulationen, bevor sie mit textbasiertem Code noch etwas tiefer in die Funktionsweise von Computern hineinsehen.
 
betrachten das Konzept von Computational Thinking im Kontext anderer Fachbereiche.
 
kennen die gesellschaftliche Relevanz der Informatik und digitaler Medien und können ihre Auswirkung in unterschiedliche Lebensbereichen nachvollziehen (z.B. Wissenschaft, Wirtschaft, Kunst).
 
können digitale Inhalte produzieren und reflektieren deren Nutzung, Bedeutung und die Wirkung kritisch.
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==Die drei Säulen==
Das Kurskonzept des Moduls Informatische Bildung basiert auf drei Säulen.
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<h3><li>Die Motivations- und Lernstrategie Scalable Game Design</h3>
Dies beinhaltet:
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<li>Zones of Proximal Flow als Motivationsstrategie
<li>Zones of Proximal Flow als Motivationsstrategie
<li>Computational Thinking Patterns als Lernstrategie
<li>Computational Thinking Patterns als Lernstrategie
<li>Abstimmung mit dem/ auf das Kompetenzprofil des Moduls „Medien und Informatik“ des Lehrplans 21.</ul>
<li>Abstimmung mit dem/ auf das Kompetenzprofil des Moduls „Medien und Informatik“ des [[Lehrplan 21]].</ul>
 
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Mehr zu <i><b>[[Scalable Game Design]]</b></i> .
<b>Mehr zu <i>[[Scalable Game Design]]</i></b>.]]
 
| style="vertical-align:top" | [[Datei:CT Tools-Grafik.png|center|mini|300px|<br><b>Computational Thinking Tools</b> sind stufengerecht einsetzbare und für zahlreiche Lernkontexte und Themenfelder geeignete Werkzeuge zur Vermittlung von Computational Thinking. Computational Thinking Tools beinhalten:
 
<h3><li>Werkzeuge zur Vermittlung von Computational Thinking Computational Thinking Tools</h3>
Diese beinhalten:
<ul>
<ul>
<li>Programming Support Tools
<li>Programming Support Tools
<li>Creativity Support Tools </ul>
<li>Creativity Support Tools </ul>
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<b>Mehr zu <i>[[Computational Thinking Tools]]</i></b>.]]


Mehr zu <b><i>[[Computational Thinking Tools]]</i></b>.
| style="vertical-align:top" | <b>[[Datei:7BigIdeas-Grafik.png|center|mini|300px|<br>Die 7 grossen Themen</b> [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Kreativit.C3.A4t | Kreativität]], [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Abstraktion | Abstraktion]], [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Daten | Daten]], [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Algorithmen | Algorithmen]], [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Programmieren | Programmieren]], [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Internet | Internet]] und [[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Globale_Auswirkungen_der_Digitalisierung | Globale Auswirkungen der Digitalisierung]] spielen in Feinabstimmung auf die Kompetenz-Ziele des Lehrplans 21 eine wichtige Rolle hinsichtlich des Konzepts und insbesondere auch der Inhalte beider Kurse des Moduls.<br>
 
<br>
 
<b>Mehr zu den <i>[[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Die_7_grossen_Themen_in_den_Veranstaltungen | 7 grossen Themen]]</i></b>.]]
<h3><li>Die "7 grossen Themen" der Informatik</h3>
|}
Die Themenbereiche spielen eine zentrale Rolle in beiden Kursen des Moduls -- sowohl inhaltlich als auch strukturell (insbesondere im Kurs Fachwissenschaft):
[[Kategorie:Scalable Game Design]]
<ul>
<li>[[Kursthema Kreativität | Kreativität]]  
<li>[[Kursthema Abstraktion |Abstraktion]]  
<li>[[Kursthema Daten |Daten]]
<li>[[Kursthema Algorithmen| Algorithmen]]  
<li>[[Kursthema Programmieren| Programmieren]]
<li>[[Kursthema Internet| Internet]]
<li>[[Kursthema Globale Auswirkungen |Globale Auswirkungen der Digitalisierung]]</ul>
 
Mehr zu den <i><b>[[Die 7 grossen Themen der Informatik| 7 grossen Themen]]</b></i> und deren Rolle im Rahmen des Kurses.
</ol>

Aktuelle Version vom 6. August 2018, 13:31 Uhr

Das Kurskonzept des Moduls Informatische Bildung basiert auf drei Säulen: der Motivations- und Lernstrategie Scalable Game Design, stufengerecht und kontextspezifisch einsetzbare Computational Thinking Tools sowie den 7 grossen Themen der Informatik.

Die drei Säulen


Scalable Game Design

Computational Thinking Tools Die "7 grossen Themen" der Informatik

Scalable Game Design
ist eine umfassende Motivations- und Lernstrategie für die Vermittlung von Informatischer Bildung. Scalable Game Design beinhaltet:
  • Zones of Proximal Flow als Motivationsstrategie
  • Computational Thinking Patterns als Lernstrategie
  • Abstimmung mit dem/ auf das Kompetenzprofil des Moduls „Medien und Informatik“ des Lehrplan 21.

Mehr zu Scalable Game Design.

Computational Thinking Tools sind stufengerecht einsetzbare und für zahlreiche Lernkontexte und Themenfelder geeignete Werkzeuge zur Vermittlung von Computational Thinking. Computational Thinking Tools beinhalten:
  • Programming Support Tools
  • Creativity Support Tools

Mehr zu Computational Thinking Tools.

Die 7 grossen Themen
Kreativität, Abstraktion, Daten, Algorithmen, Programmieren, Internet und Globale Auswirkungen der Digitalisierung spielen in Feinabstimmung auf die Kompetenz-Ziele des Lehrplans 21 eine wichtige Rolle hinsichtlich des Konzepts und insbesondere auch der Inhalte beider Kurse des Moduls.

Mehr zu den 7 grossen Themen.