Scalable game design Solothurn: Unterschied zwischen den Versionen
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Ein anpassungsfähiges Curriculum für Primar- und Sekundarschule mit verschiedenen Scalable Game Design Unterrichtseinheiten für ICT und MINT (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik) Fächer und sogar den Sprachunterricht zielt auf eine hohe Durchdringungsrate an den Schulen ab. Lehrpersonen des Kanton Solothurn werden in mehreren Workshopeinheiten geschult und haben zwischendurch immer wieder die Möglichkeit, das Erlernte in der Praxis zu erproben. Ein wichtiges Lernziel in den Workshops für Lehrpersonen ist das Verstehen der Programmieranwendungen und der validierten Konzepte, die für das allgemeine Verständnis von Programmiersprachen und deren Einsatz wichtig sind. Weiterhin wird das selbstständige Erstellen von 2D und 3D Spielen und Simulationen vermittelt und geübt. | Ein anpassungsfähiges Curriculum für Primar- und Sekundarschule mit verschiedenen Scalable Game Design Unterrichtseinheiten für ICT und MINT (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik) Fächer und sogar den Sprachunterricht zielt auf eine hohe Durchdringungsrate an den Schulen ab. Lehrpersonen des Kanton Solothurn werden in mehreren Workshopeinheiten geschult und haben zwischendurch immer wieder die Möglichkeit, das Erlernte in der Praxis zu erproben. Ein wichtiges Lernziel in den Workshops für Lehrpersonen ist das Verstehen der Programmieranwendungen und der validierten Konzepte, die für das allgemeine Verständnis von Programmiersprachen und deren Einsatz wichtig sind. Zentral ist hierbei das fächerübergreifend wirksame Konzept des [[Media:Hasler-Broschüre CT in der Lehrerbildung.pdf|Computational Thinking]] und dessen 'spielerische' Förderung durch die Programmiersoftware von Scalable Game Design. Computational Thinking beinhaltet nach unserem Verständnis drei zentrale Schritte oder Stufen, die - bei Bedarf - iterativ angewendet werden: | ||
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* Problemanalyse und Formulierung einer Frage: Durchführung einer Problemanalyse, die zur Formulierung einer präzisen Fragestellung führt. <br /> Beispiel: Ich möchte ein Haus bauen. Dafür möchte ich wissen, wie man am besten Schritt für Schritt vorgeht. <br /> | |||
* Repräsentation einer Lösung: Abstrahierende Darstellung der Lösung bzw. des Lösungsansatzes anhand einer Kombination von Text und Diagrammen.<br />Beispielsweise Entwicklung einer Montageanleitung für ein Haus bzw. Möbelstück, ein Kuchenrezepts, ein Computerprogramms.<br /> | |||
* Ausführung und Bewertung: Umsetzung der Lösungsrepäsentation.<br />Beispielsweise Anwendung der Montageanleitung, des Kuchenrezepts, des Computerprogramms und die anschliessende Überprüfung a) der Eignung dieser Lösungsrepräsentation für das zuvor formulierte Problem und b) der Qualität des Ergebnisses. | |||
Den Teilnehmenden wurde die Programmiersoftware AgentCubes vorgestellt, welche ein ideales Instrument ist, um Computational Thinking zu schulen. Sie erfuhren, mit welcher Pädagogik man auch die jüngsten Schüler, insbesondere auch Mädchen, ohne jegliche Informatikkenntnisse durch kreative Prozesse fasziniert für die Informatik, und wie man durch Scalable Game Design Computational Thinking unterrichten und auswerten kann. | |||
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Weiterhin wird das selbstständige Erstellen von 2D und 3D Spielen und Simulationen vermittelt und geübt. | |||
Die Weiterbildung für Lehrer/-innen beinhaltet unter anderem neue pädagogische Konzepte, welche das stufenweise Erlernen von Programmierinhalten fördert und schnelle Lernerfolge auch für diejenigen mit keiner Programmiererfahrung ermöglicht. Ziel ist es, eine möglichst breit gefächerte Teilnahme bei den Schülern/-innen zu fördern und das Vermitteln von Programmierkenntnissen sowie eigenständiges Arbeiten der Schülerinnen und Schüler in Einklang zu bringen. | Die Weiterbildung für Lehrer/-innen beinhaltet unter anderem neue pädagogische Konzepte, welche das stufenweise Erlernen von Programmierinhalten fördert und schnelle Lernerfolge auch für diejenigen mit keiner Programmiererfahrung ermöglicht. Ziel ist es, eine möglichst breit gefächerte Teilnahme bei den Schülern/-innen zu fördern und das Vermitteln von Programmierkenntnissen sowie eigenständiges Arbeiten der Schülerinnen und Schüler in Einklang zu bringen. | ||
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Version vom 5. März 2015, 15:36 Uhr
Informatische Bildung für die Primarschule
Die Professur für Informatische Bildung an der Pädagogischen Hochschule (PH) FHNW in Brugg, geleitet von Prof. Dr. Alexander Repenning, unterstützt die Bestrebungen zur Weiterentwicklung des ICT Entwicklungskonzepts mit den in den USA erprobten “Scalabe Game Design” Methoden. Damit können forschungsbasierte und praxiserprobte Grundlagen für den ICT Regelstandard im Bereich informatische Bildung für den Kanton Solothurn ermöglicht werden. Mit ausgewählten Schulen und Lehrpersonen im Kanton Solothurn wird so die informatische Bildung stufengerecht in der Primarschule erprobt, entwickelt und gestärkt. Ein Pilotprojekt mit 5 Lehrpersonen und deren Klassen läuft seit September 2014.
Ein anpassungsfähiges Curriculum für Primar- und Sekundarschule mit verschiedenen Scalable Game Design Unterrichtseinheiten für ICT und MINT (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik) Fächer und sogar den Sprachunterricht zielt auf eine hohe Durchdringungsrate an den Schulen ab. Lehrpersonen des Kanton Solothurn werden in mehreren Workshopeinheiten geschult und haben zwischendurch immer wieder die Möglichkeit, das Erlernte in der Praxis zu erproben. Ein wichtiges Lernziel in den Workshops für Lehrpersonen ist das Verstehen der Programmieranwendungen und der validierten Konzepte, die für das allgemeine Verständnis von Programmiersprachen und deren Einsatz wichtig sind. Zentral ist hierbei das fächerübergreifend wirksame Konzept des Computational Thinking und dessen 'spielerische' Förderung durch die Programmiersoftware von Scalable Game Design. Computational Thinking beinhaltet nach unserem Verständnis drei zentrale Schritte oder Stufen, die - bei Bedarf - iterativ angewendet werden:
- Problemanalyse und Formulierung einer Frage: Durchführung einer Problemanalyse, die zur Formulierung einer präzisen Fragestellung führt.
Beispiel: Ich möchte ein Haus bauen. Dafür möchte ich wissen, wie man am besten Schritt für Schritt vorgeht. - Repräsentation einer Lösung: Abstrahierende Darstellung der Lösung bzw. des Lösungsansatzes anhand einer Kombination von Text und Diagrammen.
Beispielsweise Entwicklung einer Montageanleitung für ein Haus bzw. Möbelstück, ein Kuchenrezepts, ein Computerprogramms. - Ausführung und Bewertung: Umsetzung der Lösungsrepäsentation.
Beispielsweise Anwendung der Montageanleitung, des Kuchenrezepts, des Computerprogramms und die anschliessende Überprüfung a) der Eignung dieser Lösungsrepräsentation für das zuvor formulierte Problem und b) der Qualität des Ergebnisses.
Den Teilnehmenden wurde die Programmiersoftware AgentCubes vorgestellt, welche ein ideales Instrument ist, um Computational Thinking zu schulen. Sie erfuhren, mit welcher Pädagogik man auch die jüngsten Schüler, insbesondere auch Mädchen, ohne jegliche Informatikkenntnisse durch kreative Prozesse fasziniert für die Informatik, und wie man durch Scalable Game Design Computational Thinking unterrichten und auswerten kann.
Weiterhin wird das selbstständige Erstellen von 2D und 3D Spielen und Simulationen vermittelt und geübt.
Die Weiterbildung für Lehrer/-innen beinhaltet unter anderem neue pädagogische Konzepte, welche das stufenweise Erlernen von Programmierinhalten fördert und schnelle Lernerfolge auch für diejenigen mit keiner Programmiererfahrung ermöglicht. Ziel ist es, eine möglichst breit gefächerte Teilnahme bei den Schülern/-innen zu fördern und das Vermitteln von Programmierkenntnissen sowie eigenständiges Arbeiten der Schülerinnen und Schüler in Einklang zu bringen.
Neue Weiterbildungskurse ab Frühjahr 2015
Nachdem die erste Reihe an Weiterbildungsseminaren im Herbst 2014 mit mehreren Primarschullehrer und -lehrerinnen abgeschlossen ist, bietet die Professur für Informatische Bildung der PH FHNW in Kooperation mit dem Kanton Solothurn ab dem Frühjahr 2015 eine zweite Runde zur Weiterbildung an. Um Lehrpersonen über dieses Weiterbildungsprojekt zu informieren und für eine Teilnahme daran zu begeistern, findet im April 2015 eine Informationsveranstaltung mit Werkschau bisheriger Teilnehmender in Solothurn statt.
Informationsveranstaltung
Mittwoch, 22. April 2015, 14.15-15.45 Uhr
Pädagogische Hochschule, PH FHNW, Obere Sternengasse 7
(kleiner Hörsaal, A218, 2. OG, Hauptgebäude)
Die genauen Termine der Weiterbildungseinheiten sind bereits gesetzt:
- Mittwoch, 20. Mai 2015 von 14:00 - 18:00 Uhr
- Mittwoch, 27. Mai 2015 von 14:00 - 18:00 Uhr
- Samstag, 5. September 2015 von 8:30 - 12:30 Uhr
- Mittwoch, 23. September 2015 von 14:00 - 18:00 Uhr
Die Workshops werden jeweils in dem FHNW-Gebäude in Olten (von-Rollstrasse 10) stattfinden.
Erfahrungen
Die bisher geschulten Lehrpersonen waren sich beim Feedback einig, dass die Schülerinnen und Schüler extrem motiviert waren bei den Unterrichtslektionen, in denen mit Scalable Game Design unterrichtet und programmiert wurde. Schülerinnen und Schüler von Frau Elfriede Lais der 4. Klasse des Schulhaus Brühl, SO, haben in einer Hörprobe Ihre Erfahrungen mit Scalable Game Design zusammengefasst. Anbei die Tonspur [1]