Scalable Game Design: Unterschied zwischen den Versionen

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* Eine '''wissenschaftliche Begleitung''' mit derzeit mehr als 50 Publikationen in wissenschaftlichen Zeitschriften.
* Eine '''wissenschaftliche Begleitung''' mit derzeit mehr als 50 Publikationen in wissenschaftlichen Zeitschriften.


Scalable Game Design eignet sich zur Vermittlung der zentralen Kompetenzen des [[Lehrplan 21]]. Dabei folgt es dem Grundsatz [[Didaktik vor Curriculum]] und ermöglicht damit ein umfassendes und beherrschbares Erreichen der Ziele des Lehrplan 21 mit übersichtlichen Plattformen.
Scalable Game Design eignet sich zur Vermittlung der zentralen Kompetenzen des [[Lehrplan 21]].  


Unter Stichworten wie [http://csunplugged.org Computer Science Unplugged] wird die Idee propagiert, dass Informatikunterricht auch ohne Computer erfolgen kann.
Unter Stichworten wie [http://csunplugged.org Computer Science Unplugged] wird die Idee propagiert, dass Informatikunterricht auch ohne Computer erfolgen kann.

Version vom 14. September 2017, 10:45 Uhr

Scalable Game Design ist der Versuch, Informatik in die Schulen zu bringen, indem Kinder auf einer dafür geeigneten Plattform Computerspiele entwickeln. Scalable Game Design hat eine mehr als 10 Jahre andauernde Tradition in Unterricht und Forschung.

Scalable Game Design stützt sich auf folgende Elemente:

  • Eine Plattform, auf der Kinder eigene Computerspiele entwickeln können. Verwendete Plattformen sind AgetSheets und AgentCubes.
  • Eine Didaktik, wie man Kinder an die Informatik heranführt. Zentrale Elemente sind Flow, tiefe Schwelle, hohe Decke und die Vermittlung von Computational Thinking Patterns.
  • Eine wissenschaftliche Begleitung mit derzeit mehr als 50 Publikationen in wissenschaftlichen Zeitschriften.

Scalable Game Design eignet sich zur Vermittlung der zentralen Kompetenzen des Lehrplan 21.

Unter Stichworten wie Computer Science Unplugged wird die Idee propagiert, dass Informatikunterricht auch ohne Computer erfolgen kann.

In Scalable Game Design erfolgt Programmieren durch Drag-and-Drop. Dabei werden aus einer begrenzten Liste von Bedingungen und einer Liste von Befehlen Programmbefehle erstellt. Ein solcher Befehl ist zum Beispiel:

WENN die Pfeiltaste nach links gedrückt ist DANN bewege die Spielfigur nach links.