Kurs Fachwissenschaft Informatische Bildung: Unterschied zwischen den Versionen
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<i>"Computing"/Informatik ist eine kreative Aktivität, die Innovationen schafft und dabei hilft, Sachverhalte besser zu verstehen. | |||
Das Thema KREATIVITÄT betrachtet die Informatik oder den Computer als Werkzeugset um Probleme zu lösen. Nur wenn man kreativ mit diesem Werkzeug arbeitet, können auch Lösungen gefunden werden. Die kreative Nutzung des Computers ermöglicht Innovationen und die Genese von Wissen.</i> | |||
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<b>Informatik schafft Innovationen in vielen Teilen der Gesellschaft</b> | |||
Die Informatik dringt in fast alle Lebensbereiche vor und verändert sie. Die Innovationen finden jedoch bloss in kleinerem Umfang in der Informatik selbst statt, sondern helfen vor allem in anderen Disziplinen, Probleme auf eine neue Weise anzugehen. Gleichzeitig bedeuten Innovationen auch Veränderungen, die Ängste auslösen können. | |||
<b>Informatik eröffnet neue Forschungsmöglichkeiten und schafft Wissen</b> | |||
Viele Forschungen wären heute ohne den Einbezug von Informatik undenkbar. Sei es, dass man durch Simulationen oder Netzwerkanalysen neue Zusammenhänge entdeckt. Oder dass die Informatik die Kommunikation und die Kooperation erleichtert und damit das Management von Informationen und Wissen verbessert. | |||
<b>Zentrale Fragen</b> | |||
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<li>Was ist Kreativität? | |||
<li>Was ist ein digitales Artefakt? | |||
<li>Inwiefern hilft Kreativität bei der Entwicklung von digitalen Artefakten? | |||
<li>Wie können Programmieren und digitale Werkzeuge kreative Prozesse begünstigen? | |||
<li>Inwiefern erweitern digitale Werkzeuge traditionelle Erfahrungen und Ausdrucksweisen? | |||
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===<li>Abstraktion (Semesterwochen 3&4)=== | ===<li>Abstraktion (Semesterwochen 3&4)=== |
Version vom 12. Februar 2018, 16:53 Uhr
Allgemeines
Die Grundstruktur des Kurses ist zentral durch die 7 grossen Themen der Informatik geprägt, die inhaltlich den roten Faden der 14-wöchigen Veranstaltungsreihe bilden. Jeder der 7 Themenbereiche wird jeweils innerhalb von zwei Wochen (d.h. 2 Veranstaltungen zu je 2 Semesterwochenstunden) behandelt.
In dem ersten Modulteil "Fachwissenschaft Informatische Bildung" lernen die Studierenden grundlegende Inhalte kennen und erlangen Grundkompetenzen in den Bereichen der Informatik und der Medienbildung. Dadurch sollen sie gerüstet sein, als Primarschul-Lehrpersonen ihre Schülerinnen und Schüler im Unterricht fachkundig zu begleiten. Ein zentrales Element dieses Kurses ist die Vermittlung des Konzepts und der Anwendung von Computational Thinking - das Denken, um mit dem Computer Probleme zu lösen. Dazu gehört auch, dass Studierende Grundkenntnisse im Programmieren erwerben.
Folgende Kompetenzen werden aufgebaut. Die Studierenden...
- lernen den Computational Thinking-Prozess im Sinne von Problemformulierung (Abstraktion), Repräsentation von Lösungen (Automation), Ausführung und Bewertung von Lösungen (Analyse) kennen und können diesen im Rahmen eigener Projekte und verschiedener Kontexte anwenden.
- entwickeln anhand von konkreten Beispiele kleine Programme. Mit Computer Science Unplugged werden erste Gehversuche ohne Computer gemacht. In grafischen Programmierumgebungen (Block-Programmierung) erzeugen sie funktionierende Computerspiele und Simulationen, bevor sie mit textbasiertem Code noch etwas tiefer in die Funktionsweise von Computern hineinsehen.
- betrachten das Konzept von Computational Thinking im Kontext anderer Fachbereiche.
- kennen die gesellschaftliche Relevanz der Informatik und digitaler Medien und können ihre Auswirkung in unterschiedliche Lebensbereichen nachvollziehen (z.B. Wissenschaft, Wirtschaft, Kunst).
- können digitale Inhalte produzieren und reflektieren deren Nutzung, Bedeutung und die Wirkung kritisch.
Im Detail: Die Veranstaltungen über die 7 grossen Themen
- Kreativität (Semesterwochen 1&2)
- Was ist Kreativität?
- Was ist ein digitales Artefakt?
- Inwiefern hilft Kreativität bei der Entwicklung von digitalen Artefakten?
- Wie können Programmieren und digitale Werkzeuge kreative Prozesse begünstigen?
- Inwiefern erweitern digitale Werkzeuge traditionelle Erfahrungen und Ausdrucksweisen?
- Abstraktion (Semesterwochen 3&4)
- Daten (Semesterwochen 5&6)
- Algorithmen (Semesterwochen 7&8)
- Programmieren (Semesterwochen 9&10)
- Internet (Semesterwochen 11&12)
- Globale Auswirkungen der Digitalisierung (Semesterwochen 13&14)
"Computing"/Informatik ist eine kreative Aktivität, die Innovationen schafft und dabei hilft, Sachverhalte besser zu verstehen. Das Thema KREATIVITÄT betrachtet die Informatik oder den Computer als Werkzeugset um Probleme zu lösen. Nur wenn man kreativ mit diesem Werkzeug arbeitet, können auch Lösungen gefunden werden. Die kreative Nutzung des Computers ermöglicht Innovationen und die Genese von Wissen.
Informatik schafft Innovationen in vielen Teilen der Gesellschaft
Die Informatik dringt in fast alle Lebensbereiche vor und verändert sie. Die Innovationen finden jedoch bloss in kleinerem Umfang in der Informatik selbst statt, sondern helfen vor allem in anderen Disziplinen, Probleme auf eine neue Weise anzugehen. Gleichzeitig bedeuten Innovationen auch Veränderungen, die Ängste auslösen können.
Informatik eröffnet neue Forschungsmöglichkeiten und schafft Wissen
Viele Forschungen wären heute ohne den Einbezug von Informatik undenkbar. Sei es, dass man durch Simulationen oder Netzwerkanalysen neue Zusammenhänge entdeckt. Oder dass die Informatik die Kommunikation und die Kooperation erleichtert und damit das Management von Informationen und Wissen verbessert.
Zentrale Fragen
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