Leitfaden für Lehrpersonen 2014
Um die Teilnahme bei der internationalen Programmierwoche (Computer Science Education week 2014) gut vorzubereiten, empfehlen wir folgende Schritte.
Voraussetzungen
Um eine erfolgreiche Unterrichtslektion zu garantieren, sollte ich als Lehrperson Folgendes prüfen:
- Sind ausreichend Computer / Laptops vorhanden?
- Welche Browser benutzt die Schule?
- Wie gross ist meine Klasse?
- Kann ich Unterstützung durch Eltern oder Lehrerkollegen/innen bekommen.
- Funktioniert der Internet Anschluss
Je nach Ausstattung der Schule mit Hardware empfehlen wir eine Mindestanzahl von Computern, so dass zumindest 2 Kinder Zugriff auf die Hardware haben. Als Browser eignen sich Chrome, Firefox oder Safari mit WebGL aktiviert. Ein funktionierender Internet Anschluss ist Voraussetzung - bitte testen Sie diesen im Vorfeld. Wir empfehlen das Verwenden eines Beamers, mit welchem Sie das Video und die Software projizieren können.
Was die Klassengrösse angeht, so hat sich vor allem bei SchülerInnen im Primarschulalter eine Anzahl von max. 12 als ideal herausgestellt. Sie können ja vielleicht eine grosse Klasse teilen oder bei mehr SchülerInnen weitere Betreuungspersonen hinzuziehen. Die Betreuungspersonen müssen keine Computer-Experten sein, so wie auch Sie gerne ein blutiger Programmieranfänger sein dürfen. Wenn Sie das Gefühl haben, dass ihre Klasse sehr heterogen im Umgang mit Computern ist, z.B. einige Kinder kaum Computer benutzt haben, dann empfiehlt es sich durchaus, die Klasse in Zweiergruppen am Computer arbeiten zu lassen.
Lehrmaterialien
Auch wenn es keinerlei Voraussetzungen gibt für eine erfolgreiche Teilnahme an unserem Programmier-Exkurs in die Welt des Game Designs, so helfen einige Lehr- und Unterrichtsmaterialien, dass dieses Erlebnis nachhaltiger wird.
Es geht um das Erstellen eines einfachen, vielen Kindern sogar bekannten Spiels: FROGGER. Selbst wenn dieses Spiel aus den 80er Jahren ist und es in der heutigen Zeit viel komplexere, spannendere Spiele gibt, so kennen doch viele Kinder FROGGER. Wir empfehlen dennoch, dass Sie der ganzen Klasse das Spiel im Vorfeld näher bringen. Je nach Altersgruppe kann dies durch ein interaktives sportliches Spiel geschehen. Hier ist ein Beispiel von Scalable Game Design Brazil (Computational Thinking in der Turnstunde: bei Minute 4 und 22 Sekunden).
Eine gute Vorbereitung für die Klasse ist es auch, wenn die Kinder das Spiel schriftlich beschreiben - sozusagen eine Art Spielanleitung machen. Dadurch werden Ihnen die Abläufe klarer und sie lernen bereits beim Formulieren, eine Struktur einzuhalten. Oder sie zeigen Ihren Schülerinnen und Schülern ein kurzes Youtube Video mit einem Frogger Spiel. Für Ihre Vorbereitung als Lehrperson gibt es ein Skript, welches von Frau Doris Reck, Schulhaus Matt, erstellt wurde. Weitere Materialien für das Arbeiten im Klassenzimmer mit Frogger, allerdings auf dem 2D Àquivalent AgentSheets finden Sie hier: (Leitfaden Frogger online, Kurzversion, PDF file) |
<videoflash>7DiFcGzR-zw|400|200</videoflash> |
Erwartungshaltung
Was erwarte ich und was erwarten meine SchülerInnen von der Teilnahme?
Natürlich sind 1-2 Unterrichtslektionen für ein neues Thema insbesondere mit dem Einsatz von Computern nicht sehr viel (im Kapitel "Durchführung" sagen wir etwas mehr zum zeitlichen Aufwand). Wer kennt nicht folgendes Szenario: Man möchte noch schnell etwas am Computer fertigmachen und aus 30 Minuten wurde plötzlich eine Stunde, oder aus einer Stunde werden zwei. Doch die Faszination und Motivation, die Ihre SchülerInnen sicherlich erleben werden, erlaubt es auch, dass die Kinder eventuell Dinge zu Hause weiter machen oder dass es vielleicht einfach als Anregung dient, um zukünftig noch die ein oder andere Lektion darauf zu verwenden.
Sie werden merken, dass es Kinder gibt, denen das graphische Kreieren von Spielfiguren mehr liegt und Freude bereitet als das Benutzen des Codes. Andere wiederum finden Interesse am "Programmieren", wobei es nicht um das Erlernen einer Programmiersprache geht, sondern mehr um das Verständnis, wie Programme aufgebaut sind, was für eine Logik dahinter steht, wie Computer denken.
Sehen Sie die Internationale Programmierwoche als einen Exkurs, als Experiment und teilen Sie es unter diesen Aspekten auch den SchülerInnen, Eltern oder der Schulleitung mit. Behalten Sie dabei im Hinterkopf, dass es bereits ein Unterrichtskonzept für ein stufenweises Arbeiten mit Game Design und der Software AgentCubes (3D) oder AgentSheets (2D) gibt.
Vermitteln Sie den SchülerInnen, dass auch Spiele wie Mindcraft auf einer solchen Logik und Graphik basieren, dass daran aber ganze Teams von Programmierern über lange Zeiträume arbeiten.
Durchführung
Die Teilnahme an der internationalen Programmierwoche findet in der Woche vom 8.-14.Dezember statt. In dieser Woche bietet der Lehrstuhl für Informatische Bildung der PH FHNW einen speziellen Telefonsupport an. Diesen erreichen Sie unter der Telefonnummer 056 202 82 00 (Mo-Fr 9-12 und 14-17). Wenn Sie schon im Vorfeld Fragen haben, so können Sie diese an die Mailadresse adressieren.
Wir bieten für alle schweizer Lehrpersonen und Teilnehmer einen Blog an, der dem Austausch während dieser Woche dienen soll. Wenn Sie sich während der Programmierwoche international auf Englisch austauschen wollen, dann können Sie sich und Ihre Klasse bei dem Event Computer Science Education Week 2014 anmelden.
Das Lernvideo und die aktive Teilnahme mit dem Programmieren eines Frogger Spiels finden Sie hier: Lernvideos. ACHTUNG: Diese Seite braucht ca. 10 Sekunden zum Laden - erst dann sind alle Sprachversionen zur Auswahl vorhanden. Es sollte sich ein Fenster in der Mitte öffnen, in dem Sie und Ihre SchülerInnen ein orange farbenes Feld "create your own game" selektieren (siehe Bild) und anschliessend die Sprachauswahl in dem roten Menüfeld links oben am Bildschirm vornehmen sollten.
Mit dem Lernvideo ist es ähnlich wie bei einer Gebrauchsanleitung zum Aufbau eines Möbelstücks (nicht ganz so kompliziert wie bei Ikea) - man schaut sich nicht das komplette Video an, sondern geht Schritt für Schritt vor. Nach jeder kurzen Sequenz bauen die Schüler und am besten eine Person über einen Projektor das Spiel nach. Am Anfang ist es noch erforderlich, dass die Gruppe gemeinsam arbeitet. Schon bei der Hälfte des Videos (wenn der Fluss und die Schildkröten programmiert werden), können Sie die Kinder eigenständiger arbeiten lassen. In ein bis zwei Unterrichtslektionen ist es realistisch, dass die Klasse einige Objekte zeichnet (z.B. den Frosch, die Strasse und Autos) und sowohl den Frosch als auch die Autos programmiert. An dieser Stelle haben die SchülerInnen tatsächlich schon das Grundlegende verstanden, wissen, worauf es ankommt und können gerne auch zu Hause weiterexperimentieren. Oder Sie haben Zeit und Lust, im Unterricht weiter zu machen und können das Projekt auch gerne über die Woche ausdehnen.
Anbei unser Media:Internationale Programmierwoche.pdf Flyer, den Sie auch gerne an Ihre Kollegen und Kolleginnen weiterreichen können. Wir hoffen, Sie haben auf dieser Seite Antworten auf alle Fragen gefunden und freuen uns auf Ihre Teilnahme.