Guide pour les enseignants 2014
Afin de bien préparer votre participation à la Semaine Internationale de la Programmation (Computer Science Education Week 2014) nous vous recommandons de suivre les étapes suivantes.
Conditions requises
Afin de garantir une leçon d’enseignement réussie, l’enseignant devrait vérifier les points suivants:
- Y a-t-il suffisamment de laptops / d’ordinateurs à disposition?
- Quel navigateur est utilisé par l’école?
- Quelle est la taille de la classe?
- Puis-je compter sur le soutien de parents ou de collègues?
- La connexion internet fonctionne-t-elle?
Selon l’équipement informatique de l’école nous recommandons d’avoir au moins un ordinateur pour 2 enfants. Comme navigateur vous pouvez utiliser Chrome, Firefox ou Safari, après vous être assuré que WebGL est activé. Une connexion internet qui fonctionne est obligatoire, veuillez tester cela à l’avance. Nous recommandons l’utilisation d’un beamer avec lequel vous pourrez projeter la vidéo ainsi que le logiciel.
Pour ce qui concerne la grandeur de la classe notre expérience montre que dans le cas d’élèves de niveau primaire un nombre maximal de 12 est recommandé. Dans le cas de classes plus grandes vous pouvez peut-être la diviser en deux ou alors trouver des personnes accompagnantes supplémentaires. Il n’est aucunement nécessaire que les personnes accompagnantes soient des expertes ou experts en informatique. Vous-mêmes, vous pouvez tout aussi bien être un débutant total. Si vous avez l’impression que le niveau informatique de votre classe est très hétérogène, par exemple que certains enfants n’ont encore presque jamais utilisé un ordinateur, il peut être recommandé de faire travailler les enfants par paires.
Matériel d’enseignement
Même si ce ne sont pas des exigences pour une participation réussie à notre excursion dans le monde de la programmation dans le monde du graphisme de jeux, il y a néanmoins certains éléments qui vous aiderons à rendre cette expérience plus durable.
Il s’agit de réaliser un jeu bien connu de beaucoup d’enfants appelé FROGGER (jeu de la grenouille). Même si ce jeu date des années 80 et qu’il existe aujourd’hui des jeux beaucoup plus passionnants et complexes, le jeu de la grenouille reste connu de beaucoup d’enfants. Nous recommandons cependant que vous présentiez à l’avance le jeu à toute la classe. Ceci peut aussi avoir lieu dans le cadre d’un exercice sportif, comme par exemple sur l’exemple ci-contre d’une équipe brésilienne (Minute 4 :22, penser en mode programmation lors de la leçon de sport).
Une autre excellente préparation pour la classe consiste à présenter par écrit le jeu, donc pratiquement à écrire un mode d’emploi. De cette manière les processus leur seront plus familiers et ils s’entraineront lors de la formulation à devoir présenter les choses de manière structurée. Ou montrez alors à vos élèves une petite vidéo extraite de Youtube avec un jeu de la grenouille Frogger Spiel. Pour votre préparation en tant qu’enseignant il existe un script, réalisé en allemand par Mme Doris Reck de l’école de Matt (Leitfaden Frogger online, Kurzversion, PDF file). D’autres supports pour le travail en classe avec ce jeu, cependant pour le jeu équivalent en 2D se trouvent ici: Lehrmaterialien |
<videoflash>7DiFcGzR-zw|400|200</videoflash> |
Attentes
Quelles sont mes attentes et celles des élèves d’une participation?
Il est évident que seules 1 ou 2 leçons pour introduire un nouveau sujet, en particulier avec l’utilisation d’ordinateurs n’est pas beaucoup (dans le chapitre « Réalisation » nous viendrons plus en détails sur le temps à investir). D’ailleurs qui ne connait par la situation suivante: on veut rapidement terminer une activité sur l’ordinateur. Une demi-heure se transforme en 1 puis même deux heures. Pourtant la fascination et la motivation que rencontreront certainement vos élèves leur permettra aussi peut-être de terminer certaines choses à la maison ou alors vous motivera à trouver dans un futur proche encore une ou deux leçons à y consacrer. Vous remarquerez que certains enfants sont beaucoup plus attirés par la création de figures de jeu que par la formulation de code. D’autres, par contre, trouveront leur intérêt à ‘programmer’, même s’il ne s’agit pas d’apprendre ici un langage de programmation, mais plutôt de comprendre comment des programmes sont structurés, quelle est la logique sous-jacente et comment les ordinateurs pensent.
Voyez cette Semaine Internationale de la Programmation comme une excursion, une expérience et n’hésitez pas à le présenter aussi ainsi à vos élèves, parents et à la direction de l’école. Gardez pourtant à l’esprit qu’il y a déjà un concept d’enseignement pour l’apprentissage par étape de Game Design et de AgentCubes (3D) ou AgentSheets (2D).
Si vous ou vos élèves soumettez un jeu (en cliquant sur le bouton ‘submit your game’) vous recevrez automatiquement un certificat.
Transmettez aussi à vos élèves que des jeux tels que Mindcraft sont basés sur une telle logique et de tels graphismes, mais que pour les réaliser des équipes de programmeurs y travaillent pendant de longues périodes.
Réalisation
La participation à la semaine internationale de la programmation a lieu la semaine du 8 au 14 décembre. Pendant toute cette semaine la chaire de l’éducation en informatique de la Haute Ecole Pédagogique FHNW garantit un support téléphonique spécial. Vous les atteignez au numéro 056 202 82 00 (du lundi au vendredi de 9h à 12h ainsi que de 14h à 17h). Si vous avez des questions préalables vous pouvez les adresser à cette adresse email.
Nous mettons également à disposition de tous les enseignant(e)s et participant(e)s un blogue, qui permettra d’échanger des informations pendant cette semaine. Si vous êtes intéressé(e)s à avoir un échange en langue anglaise vous pouvez également vous inscrire sur le site de Computer Science Education Week 2014.
Sur le lien suivant vous trouverez la vidéo d’apprentissage ainsi que la participation active à la programmation d’un jeu de la grenouille: vidéo d’apprentissage. ATTENTION: le chargement de cette page prend une dizaine de secondes, ce n’est qu’ensuite que les versions dans les diverses langues peuvent être sélectionnées. Une fenêtre devrait s’ouvrir au milieu où vous et vos élèves pouvez sélectionner un champ de couleur orange "create your own game" (voir image) et ensuite sélectionner la langue dans le champ rouge en haut à gauche de l’écran. Vous pouvez enregistrer à n’importe quel moment en cliquant en haut à droits sur le bouton "Submit your game", en donnant une adresse email et en réutilisant alors le lien qui vous sera envoyé par email.
Dans la vidéo d’apprentissage on procède un peu comme avec la notice de construction d’un meuble (mais pas aussi compliqué que chez IKEA): on ne regarde par toute la vidéo d’une traite mais procède plutôt pas à pas. Après chaque courte séquence les élèves imitent la création du jeu (idéalement en parallèle avec une personne le réalisant via un projecteur). Au début il est important que tous les groupes avancent en même temps. Mais déjà dès la moitié de la vidéo (au moment où la rivière et les tortues sont programmées) il est possible pour les élèves de travailler de manière plus indépendante. En une à deux leçons il est réaliste que la classe dessine quelques objets (p.ex. la grenouille, la route et les autos) et qu’elle programme même la grenouille et les autos. A ce moment les élèves auront compris les principes de base et ils pourront continuer à expérimenter à la maison. Ou alors vous avez envie et un peu de temps pour continuer le projet au cours de la semaine.
Ici vous trouverez notre Flyer, que vous pourrez également transmettre à vos collègues. Nous espérons que vous avez trouvé sur cette page les réponses à vos questions et nous nous réjouissons de votre participation.
Le plus important en quelques mots
- Dates de la semaine internationale de la programmation: 8 -14 décembre 2014
- vidéo d'apprentissage
- Blogue
- Telefonsupport: 056 202 82 00 (Mo-Fr 9-12 und 14-17)
- adresse email
- Enregistrez votre jeu/projet à tout instant en cliquant sur "submit your game" afin qu’un lien vous soit envoyé par email.
- Matériel d’enseignement (le matériel d’enseignement 2D est également intéressant) se trouve à l’adresse Lehrmaterialien
- Un certificat d’une participation réussie sera transmis à tout participant qui enverra son jeu (via le bouton "submit your game") – qui est le même que pour enregistrer.
Pendant le développement le jeu est en permanence enregistré sur le serveur et atteignable via l’URL correspondant à votre jeu. Ou autrement dit : un identifiant personnel ainsi qu’un URL sont créés pour toute personne qui commence un jeu. Vous pouvez donc créer un signet ou noter l’URL de votre jeu et ainsi toujours le retrouver.